制作記録 · 2026年9月6日
アストラに、ドット絵のアニメーションを描かせてみた。
AIで作った立ち絵を、ドット絵の編集ソフトAsepriteで直し、8コマの歩行素材を試作した。制作を通じてわかったのは、画像の仕様、キャラクターらしさ、歩き方をそれぞれ確かめる必要があるということ。修正前後の絵を見比べながら、その経緯をたどります。
最初から読む ↓候補07へ原版の設定:各125ms・1周期1秒
まずは現在地。ここに至るまで、立ち絵の寄り道と6つの歩行版がある。

できたもの
64×96画素、8コマの歩行アニメーション。まだゲームへ組み込む前の素材候補です。
AIに任せたこと
画像の生成、Asepriteで編集する手順づくり、画素や動きの検査、修正前後を比べるページづくり。
自分が判断したこと
キャラクターらしく見えるか、目や輪郭はどうか、歩き方は自然か。出てきた絵を見て、気になるところと修正の方針を伝えました。
動きを止めて ← → を押すと、1コマずつ見られます。「比較で見る」では、指摘された部位を拡大できます。動きは各コマの画像(PNG)を順に表示して再生しています。当時保存したアニメーション画像(GIF)も、各版で開けます。
サザエさんに見える立ち絵へ。
歩く前から、すでに寄り道は多かった。
最初に確認できる人物素材は16×24画素だった。1画素は、画像を構成する最小のマスのこと。ここでは横16、縦24のマスで人物を描いている。制作計画では、サザエさんだとわかる絵を目指し、32×48へ描き直すことになった。髪の三つの山と横の巻き毛、眉、頬を優先して描く方針だった。
上の2枚は表示高さをそろえた比較です。左は16×24、右は32×48の原本を拡大して表示しています。
32×48版では、各マスの色を1文字ずつ指定する「文字グリッド」から13ポーズを作った。待機のほか、4コマの歩きもある。この版は独立した試作で、後の64×96の歩行素材は別の立ち絵から作られている。32×48版をユーザーがどう評価したか、詳しい発言は今回確認できなかった。
粗さを16通り。顔まで16通り?
次は、ユーザーが気に入った生成立ち絵を共通の見本にして、粗いものから細かいものまで16案を生成した。画像の大きさを変えるのではなく、顔や服の細部をどこまで省くかを生成時に指示した。
16案を並べると、粗さが近いものがあるうえ、輪郭線や目の形も変わっていた。「どの粗さがよいか」の比較に、「どの顔がよいか」が混ざった。当時のAIも、比較条件がそろっていなかったと認めている。
ユーザーは04を気に入った一方、服の黒枠の抜けと、03・04の丸い目に違和感を挙げた。16枚全部が失敗だった、という記録ではない。
4番はいいなと思ったけど、その黒枠で全然囲まれてなかったり、顔と手だけ黒枠で囲んだりとかしてて。ユーザー発言の一部・関連タスクで確認一覧の E02 へ ↗ 一覧の E03 へ ↗
サザエ16案と家族4案をすべて見る
番号は候補を区別するための名前です。正確な画素数で16段階に分けたものではありません。ここでは高解像度の生成画像を小さく表示しています。クリックすると原本を開けます。

















候補16には生成記録(manifest)が二つあり、原本と指示が差し替わっていた。画像は比較できるが、なぜ作り直したのかは記録から確認できていない。
輪郭を足して、目を動かす。
「ここだけ」のはずが、画像全体は少しずつ変わる。
04をAとして保存し、Bで服・襟・エプロンの黒い輪郭を追加。続くCでは白目に細い輪郭、縦長の瞳を入れ、Dではその目を粗いドットへ寄せた。A → B → C → Dの順に、内蔵画像生成で編集した記録が残っている。
当時のAIは、Cがいちばんサザエさんらしいと評価していた。ただしCは目だけ細かく、Dは目の角が目立つとも述べている。これらはAIが比較したときの見立てで、ユーザーによる失敗の指摘ではない。ユーザーの次の依頼は「Bでドット絵作ってみて、ゲーム用の」。次の工程にはBを使った。
「輪郭だけ」「目だけ」と指示しても、対象外の細部や色がわずかに変わることを、当時の制作メモ(README)も明記していた。ここでの原本は1024×1536の不透明画像。見た目の案は選べたが、ゲームで使う画素数や透明な背景は、これから整える段階だった。
一覧の E04 へ ↗ 一覧の E05 へ ↗ 一覧の E06 へ ↗64×96にした。それで、できた?
まず画像生成に、Bをゲーム用64×96・4色・透過へ変えるよう依頼した。出てきたのは1024×1536の不透明画像。背景を消すことだけに絞って再依頼しても、市松模様は透明にならなかった。
この2枚は当時採用されなかった生成画像です。生成記録に残る保存先から原本を見つけ、掲載しました。
そこでBの背景を消し、元の画素の色を混ぜずに選び取る「最近傍」という方法で64×96へ縮小した。色も4色にそろえ、寸法と透明の検査は通った。けれど、ユーザーが求めていたのは、キャラクターの特徴を1画素ずつ設計した絵だった。
画像を小さくして解像度を合わせましたっつってダメなんだよ。一個一個ピクセルで書いてくれないとダメなんだよ。ユーザー発言の一部・関連タスクで確認
次の試作では、髪・顔・服をどのマスに描くかを座標で指定した。元画像を読み込んで変換する処理は使っていない。ただ、ピクセルから描き直しても、Bの特徴は十分に残せなかった。後の返答ではAI自身も、「少ないドットで元キャラの特徴を残すこと」が足りなかったと認めている。
上の64×96は、縮小した版と、座標から描いた版です。どちらも後の歩行素材には使っていません。ゲームに取り込むための設定は確認していますが、ゲーム画面でサザエさんらしく見えるかは未確認です。
一覧の E10 へ ↗ 一覧の E11 へ ↗PixelLabで作った立ち絵を、1画素ずつ直す。
続いて、ドット絵を生成するツールPixelLabを試した。選んだBを見本に、ブラウザの「Image to pixel art / Standard」で1回生成した。出力は64×96になったが、110色あり、背景も不透明だった。
Asepriteで背景を透明にし、近い色をまとめて4色にそろえた。その後、髪の3つの山と縦長の目を配置し直した。背景と色を整理した版から、髪と目の修正で変わったのは合わせて80画素だった。
それでも「目が広がりすぎ」。両目を各2画素内側へ寄せた差分は76画素。移動では元位置を消し、新位置に置くため、2画素移動でも変更画素は2個で済まない。続いて、画面右側の巻き髪と肌の間にあった透明の隙間を黒6画素でつないだ。
目を寄せた版は、目以外の画素と鼻の線が前の版と同じだった。髪をつないだ版も、変更した6画素以外は同じ。「ここだけ」を直せたかどうか、前の版と照合して確かめられた。
髪の隙間をつないだ最終版 hair-joined は、歩行01〜07で見本に使ったPNGと完全に一致します。ファイルを照合するための値(SHA-256)で確認しました。
C0710839…D35138EPixelLabを使ったのは立ち絵の生成で、歩行シートの生成には使っていません。Asepriteでの画素編集には、自動化用の手順をLuaで書いて実行しました。AIからツールを呼び出す連携方式「MCP」を、この二つのツールで使った記録はありません。生成モデルの正確な版は不明です。
立ち絵を原寸と拡大で見比べる。
下の7枚は、いずれも画像自体が64×96画素です。「原寸」ではブラウザ上の64×96pxで表示し、4倍・6倍に拡大できます。高解像度のBは、上の原本比較で確認してください。ここには保存PNGをそのまま表示しており、解説用の枠は加えていません。
頭・目の領域 x:8–55 / y:0–39 を6倍表示
頭・目の領域 x:8–55 / y:0–39 を6倍表示
Bを縮小した版、座標から描いた版、PixelLabで生成した版は、同じBから別々の方法で作った試作です。
絵をつくる。素材に整える。
目と髪を直した64×96の立ち絵を参照に、今度は内蔵画像生成で4コマの歩行シートを作った。ここからが、歩行01〜07の記録です。

64×96。生成直後の姿ではありません。
| 項目 | 生成時の指定 | 実際の出力 | Asepriteで整理後 |
|---|---|---|---|
| 大きさ | 1536×576 64×96を4コマ・6倍 | 2048×768 | 1コマ64×96 |
| 背景 | 透過 | 市松を描いた不透明画像 | 実際の透明画素 |
| 色と画素 | 4色・ぼかしなし | 画素とパレットの整理が必要 | 4色+透過・輪郭を調整 |
この歩行段階のツールは内蔵画像生成(image_gen)とAseprite。生成モデルの正確なバージョンは不明です。立ち絵を作ったPixelLabとは工程を分けています。PixelLabは今回の歩行試作では実行していません。02以降はAsepriteとLuaによる作画・修正です。
7つの版。合格は、何度も仮だった。
保存された画像と記録を順にたどります。各READMEは、その時点のAI側の自己評価です。後から見つかった問題も、同じ段落に残しました。
01 顔を守る。守りすぎる。
頭はここで待っています。
原版の設定:各125ms・1周期0.5秒
保存されたプレビューGIFを見る
4コマ・120/130ms交互・1周期0.5秒。PNG再生とは独立しています。
顔や髪を変えないよう、修正済み立ち絵の上37行を全コマの同じ位置にコピーした。形は保てたが、頭がその場に止まり、体の動きから取り残されてしまった。
- どう変えたか
- 生成した手足と衣装を64×96・4色+透過に整え、体の位置と輪郭を調整。頭を同じ画素に差し替えた。
- わかったこと
- 同じ顔を保つことと、同じ場所に固定することは別。頭の形を保ったまま、体と一緒に動かす必要があった。
試作01の別ファイル 原寸GIF は120ms×4=0.48秒。このページのPNG再生・プレビューGIF(0.5秒)とは異なります。
02 頭が動いた。線が騒ぎだした。
頭に続いて、体の輪郭を見直す。
原版の設定:各125ms・1周期0.5秒
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4コマ・120/130ms交互・1周期0.5秒。PNG再生とは独立しています。
頭と胴体を連動させて上下させた。ところが、体の輪郭の乱れ、塗りのはみ出し、肩の不要な区切りが目立つようになった。
- どう変えたか
- Asepriteの編集を自動化するLuaの手順で形を描き、頭と胴体を0→−1→0→−1ドットと同じ幅で上下させた。
- わかったこと
- 肩と腕のつなぎ目には、形の乱れと不要な線が残っていた。次は、肩から腕へ続く赤い部分を整える。
03 肩の線を消す。脇まで消す。
消しゴムの仕事が、少し広すぎた。
原版の設定:各125ms・1周期0.5秒
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4コマ・120/130ms交互・1周期0.5秒。PNG再生とは独立しています。
不要な肩の線を消す修正で、脇から下に必要な境界まで消えた。腕と胴体が同じ赤だから、線がないと重なりを読めない。
- どう変えたか
- 肩口を開く方針で線を取り除いた。しかし「肩口」と「脇から下」を分けて扱えていなかった。
- わかったこと
- 「黒線を減らす」だけでは足りない。どこで、何と何を分ける線なのかまで決める。
04 脇が戻った。白がつながった。
袖口もエプロンも白いので、境目が見えない。
原版の設定:各125ms・1周期0.5秒
保存されたプレビューGIFを見る
4コマ・120/130ms交互・1周期0.5秒。PNG再生とは独立しています。
肩口を開いたまま、脇から下の境界を描き戻した。今回引き継いだユーザーの評価では、それまでで一番マシな版だった。ただし腕の反対側には輪郭が足りず、4コマ目では白い袖口とエプロンがつながって見えた。脚の太さと、2コマ目の膝位置にも修正が必要だった。
- どう変えたか
- 腕が胴体に重なる部分の境界を描き戻し、外周との役割を整理した。
- わかったこと
- 輪郭は片側だけでは足りない。白い袖口の両側まで確かめて、隣の白と分ける。
05 骨の長さ、合格。膝、保留。
定規には合っている。歩き方には、まだ。
原版の設定:各125ms・1周期0.5秒
保存されたプレビューGIFを見る
4コマ・120/130ms交互・1周期0.5秒。PNG再生とは独立しています。
袖口の両側を整え、太ももとすねの長さをそれぞれ14.5にそろえた。脚を描く線も、中心からの半径を3に統一した。裾にはまだ線が欠けた部分があり、2コマ目の腕には縦2×横2の黒い画素が2か所残っていた。
- どう変えたか
- 脚の太さを揃え、関節を同じ骨長でつないだ。後の資料レビューでは、支持側の膝が2・4コマ目で約43°曲がっていたと判明した。
- わかったこと
- 太ももやすねの長さがそろっていても、体重を支える姿勢になるとは限らない。膝の曲がり方は、動かして確かめる必要があった。
06 線は直った。歩行は宿題。
きれいになった4コマを、もう一度疑う。
原版の設定:各125ms・1周期0.5秒
保存されたプレビューGIFを見る
4コマ・120/130ms交互・1周期0.5秒。PNG再生とは独立しています。
裾の線が欠けていた9領域と、腕の2×2の黒い画素2か所を修正した。対象の線の検査ではエラー・警告ともに0になったが、動きは旧4コマのままだった。
- どう変えたか
- 全体の外周とは別に裾を描き、袖とリボンが接する画素を調整。髪・靴の黒い面は太線の検査対象から外した。
- わかったこと
- 次は線の修正をいったん終え、体を支える脚(支持脚)と、前へ運ぶ脚(遊脚)の動きを組み直すことにした。
失敗の場所を、見比べる。
説明を読んだら、同じコマ・同じ部位で比べてみます。色の枠は今回の解説用の目印で、素材の画素には書き込んでいません。
下の拡大図は保存シートの該当領域です。膝の比較では、服の下に隠れる関節も表示できます。関節の位置は、作画のために手で決めた座標です。
服を着せる前に、歩いてもらう。
歩き方を見直すため、衣装を省いて体の動きだけがわかる絵を作った。この素体を8段階に分け、資料を見ながら支える脚と、前へ運ぶ脚の姿勢を組み立てた。
踵とつま先が地面に届く。
支える膝が少し曲がる。
支持脚が伸び直す。
運ぶ足を前へ送り出す。
足が地面につく位置から腰の高さを決め、頭と胴体を一緒に上下させる。4コマ後には、左右の脚が役割を交代する。SLYNYRDの歩行制作解説を参考に、色分けした素体から衣装へ進む順序を採用した。
8段階の座標は、資料を参考に手で設定したもの。実写やモーションキャプチャから抽出したデータではありません。素体の座標 · 当時の資料と12項目の反省
07 めっちゃ良くなってる。
これは候補07を見たユーザーの評価。ようやく、修正の積み重ねが動きとして伝わった。
原版の設定:各125ms・1周期1秒
候補07のプレビューGIFを見る
8コマ・120/130ms交互・合計1秒。編集データは各125ms。
8コマ / 1秒
靴の傾きと、足が地面につく位置に合わせて腰の高さを決めた。頭と胴体の形を保ちながら上下させ、腕にもコマの間をつなぐ姿勢を加えている。
- 支持側の膝
- 5 → 15 → 5 → 8°
- 運ぶ側の膝
- 22 → 60 → 55 → 25°
- 頭・胴体の上下
- 0 → −1 → −1 → −2 px
同じ並びを後半でも繰り返す - 編集素材
- 64×96 / 4色+透過 / 5レイヤー
8コマ化で新しく重なった黒線も、6・8コマ目の2か所を修正した。コマが増えれば、確認する境界も増える。
Aseprite素材をダウンロード ↓
この候補で確認したこと
保存された検査記録では、全8コマで脚の長さ、膝の角度、頭の画素が設定どおりであることを確認している。4コマ後の脚の交代、足の下端、各コマと一覧シートの一致も検査を通過した。見た目については、ユーザーから改善したとの評価を受けている。
まだ、わからないこと
ゲーム内の移動速度に動きが合うか、接地中の足が滑らないかは未確認です。ゲームエンジンUnity内での見え方や、他のキャラクターでも同じ手順が通用するかも、これから確かめる必要があります。
失敗と課題を、ひとつずつ。
確認できた範囲を40項目に分けて示します。内訳は、確認した問題 31件、比較・目的 5件、未確認・検査限界 4件です。同じ版でも別の症状は分けました。裾の線が9領域で欠けていたように、同じ原因で複数箇所に出た問題は、検出数を本文に残しています。透過に2回失敗した試行はE09にまとめ、それぞれの結果を記載しました。
「確認した問題」にはユーザー指摘、資料の修正記録、実測した後工程の課題を含みます。すべてをユーザーが失敗と呼んだという意味ではありません。折りたたみ内に根拠の種類・修正・結果・副作用・ルール・画像・出典を記載しています。
40 / 40 項目
一致する項目がありません。検索語や条件を変更してください。
人物の識別性を、解像度増加だけで解決できるか
旧16×24から、元キャラクターが分かる人物へ描き直すことが目標になった。旧素材への具体的な不満については、今回、発言の原文を確認できていない。
粗さの比較に、顔と輪郭の変化が混ざる
近い番号で粗さが重なり、線や目まで変化して比較条件がそろわなかった。
丸い目への違和感
ユーザーが03・04の目を丸すぎると感じた。細かい形の原因をユーザー自身が断定した記録ではない。
顔や手には黒枠があるのに、服では抜ける
顔・手・脚と、肩・袖・裾の輪郭の扱いがそろっていなかった。
Cは目だけ細かく見える
Cは似て見える一方、周囲より目の線が細かいという比較評価。
Dは粗くなるぶん、目の角が強い
粗い目にしたDには、角が目立つという評価が残る。
部分編集でも、指定外の細部や色が変わる
輪郭だけ・目だけを頼んでも、対象外の細部や色がわずかに変わると記録されている。
64×96指定が1024×1536になる
画像自体を64×96画素にするよう指定したが、高解像度の画像が出力された。
透過の再依頼でも、市松模様が絵になる
試行1は透過でなく不透明な市松。背景除去だけに絞った試行2でも不透明だった。2試行とも不採用。
小さくして仕様を合わせただけではダメ
背景除去・縮小・4色化の結果が、ピクセルから設計してほしいという意図を満たさなかった。
ピクセルから描いても、元キャラの特徴が足りない
後の返答で、少ないドットで特徴を残すことが前の成果に足りなかったとAI側が認めた。具体的な部位をユーザーが指摘した引用は未確認。
110色を、4色へ整理する必要がある
出力は64×96だが110色。後工程の4色素材の仕様にはそのまま使えない。PixelLabへ4色を厳密指定した失敗とは断定しない。
64×96でも、背景は不透明
生成直後は全画素が不透明。ゲーム用の透明背景にはなっていない。
髪の三つの山と縦長の目を配置し直す
生成された形をそのまま確定せず、髪の3山と目の配置を描き直している。
目が広がりすぎ
髪と目を調整した版に対して、目の間隔が広すぎると指摘された。
右の巻き髪と肌の間に透明の隙間
画面右の巻き髪と肌の境に透明な隙間があった。ユーザー発言の原文は今回未取得。
差し替え前の案も残っていた
候補16は原本パスとプロンプトが更新されている。再生成の理由は明文化された記録を確認できていない。
歩行シートも、指定サイズから外れる
1536×576を指定したが2048×768の画像が出た。
透過指定が、また不透明な市松になる
歩行生成でも、市松が描かれた不透明PNGが出力された。
指定4色と画素の整理が必要
4色・ぼかしなしを依頼したが、そのままの画素とパレットでは素材にならなかった。
顔を守ったら、頭の位置まで止まった
頭の上37行を全コマ同じ位置に固定し、体の動きと分離した。
外周の輪郭が乱れる
頭を動かした02で、体の輪郭の乱れが課題として残った。
黒い外周の外へ塗りが出る
黒線の外側に色が出た。輪郭の形とは別の塗りの問題。
肩口を横切る不要な黒い区切り
肩から腕へ続く赤い形を不要な線が分断していた。
肩を直したら、必要な脇の線まで消える
腕と胴体が同じ赤で、重なりが読めなくなった。
腕の反対側の輪郭が足りない
一方の境界を直しても、腕の反対側に必要な輪郭が不足。
4コマ目の白い袖口が、エプロンと同化
白同士が直接つながり、別のパーツとして読めなかった。
曲げたコマで脚が細くなる
脚の量感がコマによって変わった。
2コマ目の膝位置がおかしい
腰・膝・足首の関係が不自然に見えた。
全体の外周はあるのに、裾が欠ける
服と脚が接する内部の裾に、必要な黒い境界がなかった。
腕の2×2黒・2コマ目 (19,52)
袖と背後のリボンの線が隣り合い、二重の黒になった。
腕の2×2黒・2コマ目 (20,59)
袖口と突き出したリボンが二重の角を作っていた。
脚の長さは合格。支える側の膝は約43°
2・4コマ目で体を支える側の膝は約43°。足が地面に触れる姿勢では約26°、持ち上げた脚では約75°だった。いずれも、この素材から測った値。
4コマでは荷重と次の一歩が十分に分かれない
接地と通過に相当する姿勢に偏り、荷重・蹴り出しの局面が不足していた。
8コマ化で再発した肩と腕の二重線
新しい中間姿勢の6コマ目で肩の外周と腕の線が二重になった。
8コマ目にも肩と腕の二重線
同じ種類の重なりが8コマ目にも出た。6コマ目とは別のコマ。
取り込み合格と、小さな画面での見え方は別
32×48や64×96の細部が、現行384×216のゲーム画面で読めるかは未確認。
修正・結果・原資料を見る
- 根拠の種類
- 保存された実施範囲
- 試した修正
- B系の一部でUnity取り込み設定を検証。
- 結果・副作用・残った課題
- 正式差し替え、画面全体・他キャラとのサイズ調整は未実施。
- 今回整理した再発防止ルール
- 素材原寸と実際のゲーム画面の両方を見る。
この項目固有の失敗画像は掲載していません。資料で確認できる範囲を記載しています。
髪や靴の黒を、太線と誤判定する危険
黒の連結や2×2を一律禁止すると、意図した黒い面まで対象になる。
修正・結果・原資料を見る
- 根拠の種類
- 検査設計のリスク。実際の誤削除事故とはしない
- 試した修正
- 頭・髪・靴を役割で除外。3画素L字も一律削除しない。
- 結果・副作用・残った課題
- 腕の2×2の黒い画素は目で見て判断し、裾の線の欠落はエラーにする。
- 今回整理した再発防止ルール
- 役割ごとに検査し、正常な絵を壊さない。
この項目固有の失敗画像は掲載していません。資料で確認できる範囲を記載しています。
情報がない項目まで、合格にしない
腕や脚の領域データ(役割マスク)や有効な関節座標が不足すると、判定に必要な情報がそろわない。これは不良が見つかった件数ではない。
修正・結果・原資料を見る
- 根拠の種類
- 検査設計
- 試した修正
- 情報不足の項目はunknown(未検査)にする。未検査も失敗とみなすstrict設定では、失敗として扱う。
- 結果・副作用・残った課題
- 必要なデータがある07では、エラー・警告・未検査は0件だった。動きの自然さについては、この検査だけでは判断できない。
- 今回整理した再発防止ルール
- 検査した範囲と不足情報を結果に残す。
この項目固有の失敗画像は掲載していません。資料で確認できる範囲を記載しています。
足の下端がそろっても、足滑りは未検査
ゲームの水平移動速度が未設定のため、接地中の足がゲーム空間で滑るかどうかは未検証。
歩行から持ち帰る、4つのルール。
黒い画素がつながっていても、髪や靴なら自然な塗りになる。腕の輪郭なら、線が二重になっているかもしれない。今回の制作では、何を表す画素なのかを見て、修正と検査の基準を決めた。
形は保つ。位置は動かす。
顔や髪の形、使う色、体の比率を保ちながら、頭の位置は体と一緒に動かす。原寸でキャラクターらしさを見てから、拡大して画素を確かめる。
まずは、服の下の一歩。
支持脚・遊脚・接地・荷重を素体で組む。腰と膝と足首の関係をそろえ、動画と静止画の両方を見る。
線には、仕事がある。
肩口の不要な横線は作らない。脇から下、白い袖口の両側、服と脚の間の裾には必要な線を残す。髪や靴の黒い面は別に扱う。
合格した範囲を、広げすぎない。
裾の線の欠落はエラーにする。腕の2×2の黒い画素は、目で見て判断する。3画素のL字は正常な角にも現れるので、自動では消さない。腕や脚がどこかを示す領域データ(役割マスク)や、有効な関節座標がない項目は未検査とする。
検査に通ることと、自然に見えること。
最後まで、両方を見る。
歩かせる前の、5つの引き継ぎ。
初期の試行から今回新しく整理した指示です。当時使った生成プロンプトではありません。参照キャラや出力先に合わせて具体的な寸法・色・特徴を入れて使います。
見た目の粒と、本当の画素を分ける
最初に、見た目を比べるための高解像度画像が必要か、ゲームで使う画素数に合わせた画像が必要かを確認する。ゲーム用なら画像の縦横の画素数を先に決め、1画素ずつ輪郭と色の配置を設計する。出力ファイルの寸法を実測し、画面で小さく表示しただけの画像と区別する。
髪・目・輪郭で、本人を保つ
見本のキャラクターだとわかる特徴を、先に挙げる。今回なら、つながった頭頂の三つの山、横の巻き髪、白目と縦長の瞳、目の間隔、頬、赤い服と白いエプロン。粗さを比べるときは姿勢・頭身・顔・輪郭のルールを保ち、一度に変える軸を一つにする。これは今回の参照に合わせた例なので、別キャラでは要素を置き換える。
部分修正の副作用を止める
修正前を保存し、編集する座標範囲と、変えてはいけない範囲を示す。目の位置と目の形は別々に変更する。変更後は保護範囲の全画素を比較し、変更画素数と範囲外の差分を報告する。画像生成で一致を保証できない場合は、その限界を明示して局所の画素編集へ切り替える。
4色と透明を、ファイルで確認する
使用する色と不透明度を数値(RGBA値)で指定する。出力後に、画像の寸法、実際の色数、透明度を表すalpha値を検査する。市松模様が描かれただけの画像を透過と判定しない。白い衣装や目を背景と一緒に消さず、空色・暗色・市松の背景で透明な穴や境界の欠けを確かめる。
原寸でも読める立ち絵を確定する
拡大で画素を直したら、必ず1画素を画面の1pxで表示する原寸へ戻して顔・髪・手・衣装の区切りを確認する。ゲーム画面の内部解像度と表示サイズでも見比べる。寸法・色数の検査合格だけで完成にせず、静止画でキャラクターらしさを確認してから歩行へ進む。未確認のゲーム表示を合格に含めない。
これらを別キャラクターに適用した成功率や再現性は未検証です。
次のキャラクターへの、短い引き継ぎ。
ここからは今回の失敗をもとに、新しく整理した再利用用プロンプト。当時の生成指示の原文ではありません。基本指示に、直したい部位の追加指示を組み合わせます。
他のキャラクターでの再現性は未検証です。プロンプトだけで必ず成功するとはまだ言えません。役割マスクや線の必要性は、キャラクターごとに見直してください。
短い基本指示
参照キャラクターの顔・髪・体型・配色を保ち、64×96px、4色+透過、8コマの歩行素材を作る。まず衣装の下も見える素体で支持脚と遊脚を組み、接地・荷重・通過・次の一歩を左右で繰り返す。原寸・拡大・再生・コマ送りで確認し、前版を残して修正する。
頭
頭の形と顔の画素を保ち、位置だけを胴体・腰と連動させる。頭を全コマの同じ座標へ固定しない。上下動の値と、形が保たれたかを分けて確認する。
肩と脇
肩口を横切る不要な黒線を作らず、肩から腕の色面をつなぐ。脇から下の、腕と胴体の重なりを示す境界は残す。線を消す前に役割と対象領域を示す。
袖口
白い袖口の両側に必要な輪郭を残す。白いエプロンなど隣の同色パーツとつながっていないか、全コマを拡大して確かめる。袖口を不要な黒い帯で閉じない。
裾
服と脚の間の裾を、全体の外周とは別の必要な境界として描く。脚が重なっても、服と肌色が直接つながる線の欠落を残さない。役割マスクで全コマを確認する。
膝と接地
太もも・すねの長さと脚の太さを保ち、支持脚の膝は荷重で少し曲がってから伸び直す。運ぶ脚は地面を避けて前へ出す。靴の傾きと接地点から腰の高さを決める。骨長一致だけで自然さを合格にしない。
検査
髪や靴を塗る黒、外周の線、重なりを分ける線を区別する。裾に必要な線の欠落はエラー、腕の2×2の黒い画素は目で確認する候補にする。3画素のL字を一律に消さない。腕や脚の領域を示すデータ(役割マスク)と関節座標を使い、情報が足りない項目は未検査とする。原寸・拡大・再生・コマ送りで確認し、検査した範囲と未確認事項を報告する。
資料と、この記録の範囲。
本文は保存された画像・GIF・編集ファイル・検査結果と、今回引き継がれたユーザーの指摘を照合してまとめました。技術記録にある自己評価と、その後のユーザー評価を区別しています。
- SLYNYRD — Pixelblog 50: Human Walk Cycle色分け素体から衣装へ進む手順、4・6・8コマの比較。
- Jacquelin Perry — Normal Gait荷重と膝の曲げ伸ばしを考える参考。成人の歩行を説明した資料であり、その数値を絵の合否基準にはしていません。
- Animator Island — Walks Simplified接地と体重移動を、対になる局面として考える参考。
- Aseprite — Pixel-perfect mode線を整える機能の公式説明。今回の役割別検査は、別途作成したものです。
1ドットずつ、
前の絵と見比べる。





































