暇|やったこと

ドット絵はできた。さて、歩けるか。

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制作記録 · 2026年9月6日

アストラに、ドット絵のアニメーションを描かせてみた。

AIで作った立ち絵を、ドット絵の編集ソフトAsepriteで直し、8コマの歩行素材を試作した。制作を通じてわかったのは、画像の仕様、キャラクターらしさ、歩き方をそれぞれ確かめる必要があるということ。修正前後の絵を見比べながら、その経緯をたどります。

最初から読む ↓候補07へ
いまの到達点・候補071 / 8
64 × 96 px

原版の設定:各125ms・1周期1秒

まずは現在地。ここに至るまで、立ち絵の寄り道と6つの歩行版がある。

左は最初の版、右は現在の版。2つの歩行アニメーションを同時に比較
最初の版と現在の版。元の再生速度で、動きを並べて見比べる。

できたもの

64×96画素、8コマの歩行アニメーション。まだゲームへ組み込む前の素材候補です。

AIに任せたこと

画像の生成、Asepriteで編集する手順づくり、画素や動きの検査、修正前後を比べるページづくり。

自分が判断したこと

キャラクターらしく見えるか、目や輪郭はどうか、歩き方は自然か。出てきた絵を見て、気になるところと修正の方針を伝えました。

このページの見方

動きを止めて ← → を押すと、1コマずつ見られます。「比較で見る」では、指摘された部位を拡大できます。動きは各コマの画像(PNG)を順に表示して再生しています。当時保存したアニメーション画像(GIF)も、各版で開けます。

サザエさんに見える立ち絵へ。

歩く前から、すでに寄り道は多かった。

最初に確認できる人物素材は16×24画素だった。1画素は、画像を構成する最小のマスのこと。ここでは横16、縦24のマスで人物を描いている。制作計画では、サザエさんだとわかる絵を目指し、32×48へ描き直すことになった。髪の三つの山と横の巻き毛、眉、頬を優先して描く方針だった。

上の2枚は表示高さをそろえた比較です。左は16×24、右は32×48の原本を拡大して表示しています。

32×48版では、各マスの色を1文字ずつ指定する「文字グリッド」から13ポーズを作った。待機のほか、4コマの歩きもある。この版は独立した試作で、後の64×96の歩行素材は別の立ち絵から作られている。32×48版をユーザーがどう評価したか、詳しい発言は今回確認できなかった。

初期ゲーム画面・32×48の全ポーズを見る

comparisonフォルダの6枚は画面記録。背景・操作説明などゲーム全体の問題は、今回の人物作画の件数に含めません。

32×48の保存済み歩行GIFを見る

別系統の4コマ・各100ms・合計0.4秒。

粗さを16通り。顔まで16通り?

次は、ユーザーが気に入った生成立ち絵を共通の見本にして、粗いものから細かいものまで16案を生成した。画像の大きさを変えるのではなく、顔や服の細部をどこまで省くかを生成時に指示した。

16案を並べると、粗さが近いものがあるうえ、輪郭線や目の形も変わっていた。「どの粗さがよいか」の比較に、「どの顔がよいか」が混ざった。当時のAIも、比較条件がそろっていなかったと認めている。

ユーザーは04を気に入った一方、服の黒枠の抜けと、03・04の丸い目に違和感を挙げた。16枚全部が失敗だった、という記録ではない。

4番はいいなと思ったけど、その黒枠で全然囲まれてなかったり、顔と手だけ黒枠で囲んだりとかしてて。ユーザー発言の一部・関連タスクで確認
一覧の E02 へ ↗ 一覧の E03 へ ↗
サザエ16案と家族4案をすべて見る

番号は候補を区別するための名前です。正確な画素数で16段階に分けたものではありません。ここでは高解像度の生成画像を小さく表示しています。クリックすると原本を開けます。

サザエ 01・生成原本
サザエ 01・生成原本
サザエ 02・生成原本
サザエ 02・生成原本
サザエ 03・生成原本
サザエ 03・生成原本
サザエ 04・生成原本
サザエ 04・生成原本
サザエ 05・生成原本
サザエ 05・生成原本
サザエ 06・生成原本
サザエ 06・生成原本
サザエ 07・生成原本
サザエ 07・生成原本
サザエ 08・生成原本
サザエ 08・生成原本
サザエ 09・生成原本
サザエ 09・生成原本
サザエ 10・生成原本
サザエ 10・生成原本
サザエ 11・生成原本
サザエ 11・生成原本
サザエ 12・生成原本
サザエ 12・生成原本
サザエ 13・生成原本
サザエ 13・生成原本
サザエ 14・生成原本
サザエ 14・生成原本
サザエ 15・生成原本
サザエ 15・生成原本
サザエ 16・生成原本
サザエ 16・生成原本
家族4人の保存比較。表示高さをそろえた識別性の試作で、ゲーム内身長比ではありません。
家族4人の保存比較。表示高さをそろえた識別性の試作で、ゲーム内身長比ではありません。

候補16には生成記録(manifest)が二つあり、原本と指示が差し替わっていた。画像は比較できるが、なぜ作り直したのかは記録から確認できていない。

輪郭を足して、目を動かす。

「ここだけ」のはずが、画像全体は少しずつ変わる。

04をAとして保存し、Bで服・襟・エプロンの黒い輪郭を追加。続くCでは白目に細い輪郭、縦長の瞳を入れ、Dではその目を粗いドットへ寄せた。A → B → C → Dの順に、内蔵画像生成で編集した記録が残っている。

当時のAIは、Cがいちばんサザエさんらしいと評価していた。ただしCは目だけ細かく、Dは目の角が目立つとも述べている。これらはAIが比較したときの見立てで、ユーザーによる失敗の指摘ではない。ユーザーの次の依頼は「Bでドット絵作ってみて、ゲーム用の」。次の工程にはBを使った。

「輪郭だけ」「目だけ」と指示しても、対象外の細部や色がわずかに変わることを、当時の制作メモ(README)も明記していた。ここでの原本は1024×1536の不透明画像。見た目の案は選べたが、ゲームで使う画素数や透明な背景は、これから整える段階だった。

一覧の E04 へ ↗ 一覧の E05 へ ↗ 一覧の E06 へ ↗

64×96にした。それで、できた?

まず画像生成に、Bをゲーム用64×96・4色・透過へ変えるよう依頼した。出てきたのは1024×1536の不透明画像。背景を消すことだけに絞って再依頼しても、市松模様は透明にならなかった。

この2枚は当時採用されなかった生成画像です。生成記録に残る保存先から原本を見つけ、掲載しました。

そこでBの背景を消し、元の画素の色を混ぜずに選び取る「最近傍」という方法で64×96へ縮小した。色も4色にそろえ、寸法と透明の検査は通った。けれど、ユーザーが求めていたのは、キャラクターの特徴を1画素ずつ設計した絵だった。

画像を小さくして解像度を合わせましたっつってダメなんだよ。一個一個ピクセルで書いてくれないとダメなんだよ。ユーザー発言の一部・関連タスクで確認

次の試作では、髪・顔・服をどのマスに描くかを座標で指定した。元画像を読み込んで変換する処理は使っていない。ただ、ピクセルから描き直しても、Bの特徴は十分に残せなかった。後の返答ではAI自身も、「少ないドットで元キャラの特徴を残すこと」が足りなかったと認めている。

上の64×96は、縮小した版と、座標から描いた版です。どちらも後の歩行素材には使っていません。ゲームに取り込むための設定は確認していますが、ゲーム画面でサザエさんらしく見えるかは未確認です。

一覧の E10 へ ↗ 一覧の E11 へ ↗

PixelLabで作った立ち絵を、1画素ずつ直す。

続いて、ドット絵を生成するツールPixelLabを試した。選んだBを見本に、ブラウザの「Image to pixel art / Standard」で1回生成した。出力は64×96になったが、110色あり、背景も不透明だった。

Asepriteで背景を透明にし、近い色をまとめて4色にそろえた。その後、髪の3つの山と縦長の目を配置し直した。背景と色を整理した版から、髪と目の修正で変わったのは合わせて80画素だった。

それでも「目が広がりすぎ」。両目を各2画素内側へ寄せた差分は76画素。移動では元位置を消し、新位置に置くため、2画素移動でも変更画素は2個で済まない。続いて、画面右側の巻き髪と肌の間にあった透明の隙間を黒6画素でつないだ。

目を寄せた版は、目以外の画素と鼻の線が前の版と同じだった。髪をつないだ版も、変更した6画素以外は同じ。「ここだけ」を直せたかどうか、前の版と照合して確かめられた。

ここから、歩行へつながる。

髪の隙間をつないだ最終版 hair-joined は、歩行01〜07で見本に使ったPNGと完全に一致します。ファイルを照合するための値(SHA-256)で確認しました。

C0710839…D35138E

PixelLabを使ったのは立ち絵の生成で、歩行シートの生成には使っていません。Asepriteでの画素編集には、自動化用の手順をLuaで書いて実行しました。AIからツールを呼び出す連携方式「MCP」を、この二つのツールで使った記録はありません。生成モデルの正確な版は不明です。

立ち絵を原寸と拡大で見比べる。

下の7枚は、いずれも画像自体が64×96画素です。「原寸」ではブラウザ上の64×96pxで表示し、4倍・6倍に拡大できます。高解像度のBは、上の原本比較で確認してください。ここには保存PNGをそのまま表示しており、解説用の枠は加えていません。

頭・目の領域 x:8–55 / y:0–39 を6倍表示

頭・目の領域 x:8–55 / y:0–39 を6倍表示

Bを縮小した版、座標から描いた版、PixelLabで生成した版は、同じBから別々の方法で作った試作です。

絵をつくる。素材に整える。

目と髪を直した64×96の立ち絵を参照に、今度は内蔵画像生成で4コマの歩行シートを作った。ここからが、歩行01〜07の記録です。

歩行試作に使った修正済みの立ち絵
修正済みの参照立ち絵
64×96。生成直後の姿ではありません。

次に生成したのは、歩行シート。

画像生成が出力した4コマの歩行シート。市松模様も画像に描かれている
確認できる生成原本。2048×768・不透明PNG。クリックで全体を開く。

「透過で」とお願いしたら、透過を表す市松模様まで絵になった。見た目はそれらしい。でも背景は、ちゃんとそこにいる。

項目生成時の指定実際の出力Asepriteで整理後
大きさ1536×576
64×96を4コマ・6倍
2048×7681コマ64×96
背景透過市松を描いた不透明画像実際の透明画素
色と画素4色・ぼかしなし画素とパレットの整理が必要4色+透過・輪郭を調整
黒・赤・肌・クリーム + 透過

この歩行段階のツールは内蔵画像生成(image_gen)とAseprite。生成モデルの正確なバージョンは不明です。立ち絵を作ったPixelLabとは工程を分けています。PixelLabは今回の歩行試作では実行していません。02以降はAsepriteとLuaによる作画・修正です。

7つの版。合格は、何度も仮だった。

保存された画像と記録を順にたどります。各READMEは、その時点のAI側の自己評価です。後から見つかった問題も、同じ段落に残しました。

01 顔を守る。守りすぎる。

頭はここで待っています。

試作011 / 4
64 × 96 px

原版の設定:各125ms・1周期0.5秒

保存されたプレビューGIFを見る

4コマ・120/130ms交互・1周期0.5秒。PNG再生とは独立しています。

顔や髪を変えないよう、修正済み立ち絵の上37行を全コマの同じ位置にコピーした。形は保てたが、頭がその場に止まり、体の動きから取り残されてしまった。

どう変えたか
生成した手足と衣装を64×96・4色+透過に整え、体の位置と輪郭を調整。頭を同じ画素に差し替えた。
わかったこと
同じ顔を保つことと、同じ場所に固定することは別。頭の形を保ったまま、体と一緒に動かす必要があった。

試作01の別ファイル 原寸GIF は120ms×4=0.48秒。このページのPNG再生・プレビューGIF(0.5秒)とは異なります。

02 頭が動いた。線が騒ぎだした。

頭に続いて、体の輪郭を見直す。

試作021 / 4
64 × 96 px

原版の設定:各125ms・1周期0.5秒

保存されたプレビューGIFを見る

4コマ・120/130ms交互・1周期0.5秒。PNG再生とは独立しています。

頭と胴体を連動させて上下させた。ところが、体の輪郭の乱れ、塗りのはみ出し、肩の不要な区切りが目立つようになった。

どう変えたか
Asepriteの編集を自動化するLuaの手順で形を描き、頭と胴体を0→−1→0→−1ドットと同じ幅で上下させた。
わかったこと
肩と腕のつなぎ目には、形の乱れと不要な線が残っていた。次は、肩から腕へ続く赤い部分を整える。

03 肩の線を消す。脇まで消す。

消しゴムの仕事が、少し広すぎた。

試作031 / 4
64 × 96 px

原版の設定:各125ms・1周期0.5秒

保存されたプレビューGIFを見る

4コマ・120/130ms交互・1周期0.5秒。PNG再生とは独立しています。

不要な肩の線を消す修正で、脇から下に必要な境界まで消えた。腕と胴体が同じ赤だから、線がないと重なりを読めない。

どう変えたか
肩口を開く方針で線を取り除いた。しかし「肩口」と「脇から下」を分けて扱えていなかった。
わかったこと
「黒線を減らす」だけでは足りない。どこで、何と何を分ける線なのかまで決める。

04 脇が戻った。白がつながった。

袖口もエプロンも白いので、境目が見えない。

試作041 / 4
64 × 96 px

原版の設定:各125ms・1周期0.5秒

保存されたプレビューGIFを見る

4コマ・120/130ms交互・1周期0.5秒。PNG再生とは独立しています。

肩口を開いたまま、脇から下の境界を描き戻した。今回引き継いだユーザーの評価では、それまでで一番マシな版だった。ただし腕の反対側には輪郭が足りず、4コマ目では白い袖口とエプロンがつながって見えた。脚の太さと、2コマ目の膝位置にも修正が必要だった。

どう変えたか
腕が胴体に重なる部分の境界を描き戻し、外周との役割を整理した。
わかったこと
輪郭は片側だけでは足りない。白い袖口の両側まで確かめて、隣の白と分ける。

05 骨の長さ、合格。膝、保留。

定規には合っている。歩き方には、まだ。

試作051 / 4
64 × 96 px

原版の設定:各125ms・1周期0.5秒

保存されたプレビューGIFを見る

4コマ・120/130ms交互・1周期0.5秒。PNG再生とは独立しています。

袖口の両側を整え、太ももとすねの長さをそれぞれ14.5にそろえた。脚を描く線も、中心からの半径を3に統一した。裾にはまだ線が欠けた部分があり、2コマ目の腕には縦2×横2の黒い画素が2か所残っていた。

どう変えたか
脚の太さを揃え、関節を同じ骨長でつないだ。後の資料レビューでは、支持側の膝が2・4コマ目で約43°曲がっていたと判明した。
わかったこと
太ももやすねの長さがそろっていても、体重を支える姿勢になるとは限らない。膝の曲がり方は、動かして確かめる必要があった。

06 線は直った。歩行は宿題。

きれいになった4コマを、もう一度疑う。

候補061 / 4
64 × 96 px

原版の設定:各125ms・1周期0.5秒

保存されたプレビューGIFを見る

4コマ・120/130ms交互・1周期0.5秒。PNG再生とは独立しています。

裾の線が欠けていた9領域と、腕の2×2の黒い画素2か所を修正した。対象の線の検査ではエラー・警告ともに0になったが、動きは旧4コマのままだった。

どう変えたか
全体の外周とは別に裾を描き、袖とリボンが接する画素を調整。髪・靴の黒い面は太線の検査対象から外した。
わかったこと
次は線の修正をいったん終え、体を支える脚(支持脚)と、前へ運ぶ脚(遊脚)の動きを組み直すことにした。

失敗の場所を、見比べる。

説明を読んだら、同じコマ・同じ部位で比べてみます。色の枠は今回の解説用の目印で、素材の画素には書き込んでいません。

下の拡大図は保存シートの該当領域です。膝の比較では、服の下に隠れる関節も表示できます。関節の位置は、作画のために手で決めた座標です。

服を着せる前に、歩いてもらう。

歩き方を見直すため、衣装を省いて体の動きだけがわかる絵を作った。この素体を8段階に分け、資料を見ながら支える脚と、前へ運ぶ脚の姿勢を組み立てた。

01 / 05接地

踵とつま先が地面に届く。

02 / 06荷重

支える膝が少し曲がる。

03 / 07通過

支持脚が伸び直す。

04 / 08次の一歩へ

運ぶ足を前へ送り出す。

足が地面につく位置から腰の高さを決め、頭と胴体を一緒に上下させる。4コマ後には、左右の脚が役割を交代する。SLYNYRDの歩行制作解説を参考に、色分けした素体から衣装へ進む順序を採用した。

8段階の座標は、資料を参考に手で設定したもの。実写やモーションキャプチャから抽出したデータではありません。素体の座標 · 当時の資料と12項目の反省

07 めっちゃ良くなってる。

これは候補07を見たユーザーの評価。ようやく、修正の積み重ねが動きとして伝わった。

最終候補071 / 8
64 × 96 px

原版の設定:各125ms・1周期1秒

候補07のプレビューGIFを見る

8コマ・120/130ms交互・合計1秒。編集データは各125ms。

8コマ / 1秒

靴の傾きと、足が地面につく位置に合わせて腰の高さを決めた。頭と胴体の形を保ちながら上下させ、腕にもコマの間をつなぐ姿勢を加えている。

支持側の膝
5 → 15 → 5 → 8°
運ぶ側の膝
22 → 60 → 55 → 25°
頭・胴体の上下
0 → −1 → −1 → −2 px
同じ並びを後半でも繰り返す
編集素材
64×96 / 4色+透過 / 5レイヤー

8コマ化で新しく重なった黒線も、6・8コマ目の2か所を修正した。コマが増えれば、確認する境界も増える。

Aseprite素材をダウンロード ↓
候補07の8コマ一覧。上段左から1〜4、下段左から5〜8
候補07の保存済み確認画像。上段1〜4、下段5〜8コマ。

この候補で確認したこと

保存された検査記録では、全8コマで脚の長さ、膝の角度、頭の画素が設定どおりであることを確認している。4コマ後の脚の交代、足の下端、各コマと一覧シートの一致も検査を通過した。見た目については、ユーザーから改善したとの評価を受けている。

まだ、わからないこと

ゲーム内の移動速度に動きが合うか、接地中の足が滑らないかは未確認です。ゲームエンジンUnity内での見え方や、他のキャラクターでも同じ手順が通用するかも、これから確かめる必要があります。

失敗と課題を、ひとつずつ。

確認できた範囲を40項目に分けて示します。内訳は、確認した問題 31件、比較・目的 5件、未確認・検査限界 4件です。同じ版でも別の症状は分けました。裾の線が9領域で欠けていたように、同じ原因で複数箇所に出た問題は、検出数を本文に残しています。透過に2回失敗した試行はE09にまとめ、それぞれの結果を記載しました。

「確認した問題」にはユーザー指摘、資料の修正記録、実測した後工程の課題を含みます。すべてをユーザーが失敗と呼んだという意味ではありません。折りたたみ内に根拠の種類・修正・結果・副作用・ルール・画像・出典を記載しています。

40 / 40 項目

E01初期・32×48比較・目的

人物の識別性を、解像度増加だけで解決できるか

旧16×24から、元キャラクターが分かる人物へ描き直すことが目標になった。旧素材への具体的な不満については、今回、発言の原文を確認できていない。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
当時の計画
試した修正
32×48の文字グリッドへ13ポーズを直接描画。
結果・副作用・残った課題
別系統の試作として保存。32×48への具体的なユーザー採否は確認できない。
今回整理した再発防止ルール
似せる特徴を先に決め、原寸で判断する。大きさだけを成功条件にしない。

E0216案比較確認した問題

粗さの比較に、顔と輪郭の変化が混ざる

近い番号で粗さが重なり、線や目まで変化して比較条件がそろわなかった。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
README+当時のAI評価
試した修正
04を基準に、まず輪郭、次に目を比較する方針へ変更。
結果・副作用・残った課題
A〜D比較へ進んだ。16枚を厳密な技術的16段階とは扱えない。
今回整理した再発防止ルール
変える軸を一つにする。残す特徴も毎回比較する。

E0316案・03/04確認した問題

丸い目への違和感

ユーザーが03・04の目を丸すぎると感じた。細かい形の原因をユーザー自身が断定した記録ではない。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
ユーザー発言
試した修正
Cで縦長の瞳と細い目の輪郭、Dで粗い階段を比較。
結果・副作用・残った課題
C/Dには別の見た目に別の気になる点が出た。最終的に次工程に選ばれた参照はB。
今回整理した再発防止ルール
目の形・白目と瞳の比率・間隔を別々に比較する。

E0404 → B確認した問題

顔や手には黒枠があるのに、服では抜ける

顔・手・脚と、肩・袖・裾の輪郭の扱いがそろっていなかった。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
ユーザー発言+原画像
試した修正
Bで衣服・襟・エプロンの黒い輪郭を追加。
結果・副作用・残った課題
Bがゲーム用に進む参照として選ばれた。ただし高解像度の不透明画像の段階。
今回整理した再発防止ルール
背景に対して必要な境界を決める。全周黒枠を普遍ルールにしない。

E05B → C比較・目的

Cは目だけ細かく見える

Cは似て見える一方、周囲より目の線が細かいという比較評価。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
当時のAIの見立て
試した修正
Dで目の階段を粗くした。
結果・副作用・残った課題
Dには角が強いという別の評価が残った。ユーザーの失敗認定とは区別する。
今回整理した再発防止ルール
目だけ拡大せず、顔全体の粒度と一緒に評価する。

E06C → D比較・目的

Dは粗くなるぶん、目の角が強い

粗い目にしたDには、角が目立つという評価が残る。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
当時のAIの見立て
試した修正
CとDを並べて比較。
結果・副作用・残った課題
次工程はBを参照。C/Dのどちらかを正式採用した記録ではない。
今回整理した再発防止ルール
粗くすることと印象を保つことの両方を判断する。

E07A → B → C → D確認した問題

部分編集でも、指定外の細部や色が変わる

輪郭だけ・目だけを頼んでも、対象外の細部や色がわずかに変わると記録されている。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
READMEの注意+生成前後の原本
試した修正
A〜Dの原本を分けて保存し比較。
結果・副作用・残った課題
この工程では、変えないよう指定した範囲の画素も、一致するとは保証されていない。後の局所編集では差分範囲を検証した。
今回整理した再発防止ルール
編集領域と保護領域を分け、範囲外の差分を確認する。

E08B・生成試行1確認した問題

64×96指定が1024×1536になる

画像自体を64×96画素にするよう指定したが、高解像度の画像が出力された。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
生成記録+寸法実測
試した修正
生成後、別の手順でBを64×96へサンプリング。
結果・副作用・残った課題
寸法は整ったが、縮小だけでは求めた作画にならなかった(E10)。
今回整理した再発防止ルール
依頼した寸法と実ファイルの寸法を分けて検査する。

E09B・生成試行1 → 2確認した問題

透過の再依頼でも、市松模様が絵になる

試行1は透過でなく不透明な市松。背景除去だけに絞った試行2でも不透明だった。2試行とも不採用。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
生成記録+alpha実測
試した修正
B原本の外周につながる背景をコードで除去。
結果・副作用・残った課題
別の処理で、PNGに透明な画素(alpha 0)と不透明な画素(alpha 255)を設定できた。再生成を繰り返すだけでは解決しなかった。
今回整理した再発防止ルール
市松の見た目で判断せず、alpha値と別背景で確認する。

E10B・機械変換確認した問題

小さくして仕様を合わせただけではダメ

背景除去・縮小・4色化の結果が、ピクセルから設計してほしいという意図を満たさなかった。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
ユーザー発言+変換手順
試した修正
画像の縮小をやめ、座標から直接描く別案を作成。
結果・副作用・残った課題
描画方式は要求に沿ったが、特徴保持という別の問題が残る(E11)。
今回整理した再発防止ルール
ファイル仕様の合格と、依頼の意図を満たす作画を分ける。

E11B・直接描画確認した問題

ピクセルから描いても、元キャラの特徴が足りない

後の返答で、少ないドットで特徴を残すことが前の成果に足りなかったとAI側が認めた。具体的な部位をユーザーが指摘した引用は未確認。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
当時のAIの振り返り+画像比較
試した修正
専用生成ツールを調べ、Bを参照するPixelLab試作へ進んだ。
結果・副作用・残った課題
PixelLabの結果にも髪・目・背景などの修正が必要だった。
今回整理した再発防止ルール
髪型・目・頬・体型の識別要素を原寸で見比べる。

E12PixelLab・生成直後確認した問題

110色を、4色へ整理する必要がある

出力は64×96だが110色。後工程の4色素材の仕様にはそのまま使えない。PixelLabへ4色を厳密指定した失敗とは断定しない。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
ファイル実測+編集記録
試した修正
近似色を黒・肌・赤・クリームへ統合。
結果・副作用・残った課題
色を整理したclean版以降は、不透明な4色と透明な背景になった。形の識別性は別に修正。
今回整理した再発防止ルール
色数と実色の一覧を確認してから、形の修正に進む。

E13PixelLab・生成直後確認した問題

64×96でも、背景は不透明

生成直後は全画素が不透明。ゲーム用の透明背景にはなっていない。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
alpha実測+編集手順
試した修正
外枠につながる明るい背景をAsepriteで透明にした。
結果・副作用・残った課題
clean以降はalpha 0/255。白い服を背景と一緒に消さない処理を使った。
今回整理した再発防止ルール
背景と衣装の白を連結関係で分け、別背景でも確認する。

E14PixelLab・clean → refined比較・目的

髪の三つの山と縦長の目を配置し直す

生成された形をそのまま確定せず、髪の3山と目の配置を描き直している。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
作画記録。修正前の具体的なユーザー発言は未確認
試した修正
同じ64×96上で髪と目の座標を指定して変更。
結果・副作用・残った課題
合計80画素の差分。その後、目の間隔には再修正が入った(E15)。
今回整理した再発防止ルール
特徴の配置を固定し、目・髪の変更を前版に重ねて比較する。

E15PixelLab・refined → eyes-narrow確認した問題

目が広がりすぎ

髪と目を調整した版に対して、目の間隔が広すぎると指摘された。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
READMEに保存されたユーザー指摘
試した修正
それぞれの目を構成する画素を、まとまりごと2画素内側へ移した。
結果・副作用・残った課題
76画素を変更。目以外と鼻の線が一致することを検証。
今回整理した再発防止ルール
顔の印象は間隔でも変わる。位置と形を分けて修正する。

E16PixelLab・eyes-narrow → hair-joined確認した問題

右の巻き髪と肌の間に透明の隙間

画面右の巻き髪と肌の境に透明な隙間があった。ユーザー発言の原文は今回未取得。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
README+画素差分
試した修正
黒の6画素だけで接続。
結果・副作用・残った課題
6画素以外は前版と同一。この最終PNGが歩行参照と完全一致。
今回整理した再発防止ルール
原寸に加え、別背景で透明の穴を見る。局所修正の範囲を数える。

E1716案・候補16比較・目的

差し替え前の案も残っていた

候補16は原本パスとプロンプトが更新されている。再生成の理由は明文化された記録を確認できていない。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
二つの生成manifest
試した修正
旧原本と比較版の原本をどちらも保存。
結果・副作用・残った課題
画像差は比較できるが、採否理由は未確定。失敗件数に足さない。
今回整理した再発防止ルール
差し替え前の原本と採否理由を一緒に残す。

W01歩行・生成 → 01確認した問題

歩行シートも、指定サイズから外れる

1536×576を指定したが2048×768の画像が出た。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
生成指示+実寸
試した修正
Asepriteで各ポーズを64×96へ整理。
結果・副作用・残った課題
4枚の素材へ変換できたが、動きの合格ではなかった。
今回整理した再発防止ルール
出力の寸法を実測し、1コマの画素格子を確定する。

W02歩行・生成 → 01確認した問題

透過指定が、また不透明な市松になる

歩行生成でも、市松が描かれた不透明PNGが出力された。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
生成記録+alpha実測
試した修正
背景を取り除き4色+透明へ整理。
結果・副作用・残った課題
01以降は透明PNG。生成原本は不透明のまま保存。
今回整理した再発防止ルール
生成時の希望と、納品ファイルの実体を区別する。

W03歩行・生成 → 01確認した問題

指定4色と画素の整理が必要

4色・ぼかしなしを依頼したが、そのままの画素とパレットでは素材にならなかった。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
生成記録+仕様
試した修正
下絵を整理し輪郭や体の位置を調整。
結果・副作用・残った課題
64×96・4色+透明へ。頭は参照から固定コピーした(W04)。
今回整理した再発防止ルール
減色の成功とキャラクター形状の成功を別々に確認する。

W04歩行・01 → 02確認した問題

顔を守ったら、頭の位置まで止まった

頭の上37行を全コマ同じ位置に固定し、体の動きと分離した。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
引き継がれた指摘+作画記録
試した修正
頭と胴体に同じ0/−1/0/−1pxの上下動を設定。
結果・副作用・残った課題
頭は動くようになったが、体の境界の粗さが目立つ。
今回整理した再発防止ルール
形の一致と位置の連動を別に検査する。

W05歩行・02 → 03確認した問題

外周の輪郭が乱れる

頭を動かした02で、体の輪郭の乱れが課題として残った。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
引き継がれた指摘+README
試した修正
整数座標で閉じた境界を描き、その内側へ塗る。
結果・副作用・残った課題
外周を整えたが、内側の必要な線まで消す修正につながった。
今回整理した再発防止ルール
外周と重なりの境界を分ける。

W06歩行・02 → 03確認した問題

黒い外周の外へ塗りが出る

黒線の外側に色が出た。輪郭の形とは別の塗りの問題。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
当時の反省表+README
試した修正
閉じた境界の内側だけを塗る手順へ。
結果・副作用・残った課題
03では塗り漏れの検査を追加。歩行の自然さは検査対象外。
今回整理した再発防止ルール
外周に接する色画素と孤立画素を見る。

W07歩行・02 → 03確認した問題

肩口を横切る不要な黒い区切り

肩から腕へ続く赤い形を不要な線が分断していた。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
引き継がれた指摘+README
試した修正
腕の付け根を囲んでいた黒い線を消した。
結果・副作用・残った課題
肩は開いたが、脇から下も消しすぎた(W08)。
今回整理した再発防止ルール
肩口を開ける指示と、脇の境界を残す指示をセットにする。

W08歩行・03 → 04確認した問題

肩を直したら、必要な脇の線まで消える

腕と胴体が同じ赤で、重なりが読めなくなった。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
引き継がれた指摘+README
試した修正
肩口は開け、脇から下だけ境界を復元。
結果・副作用・残った課題
04が比較的よいと評価されたが、反対側の線と白の分離が残った。
今回整理した再発防止ルール
消す線の座標と役割を指定する。

W09歩行・04 → 05確認した問題

腕の反対側の輪郭が足りない

一方の境界を直しても、腕の反対側に必要な輪郭が不足。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
引き継がれたユーザー指摘
試した修正
袖口の両側と腕の境界を整理。
結果・副作用・残った課題
白い袖口とエプロンの分離を含めて05へ。
今回整理した再発防止ルール
手前側だけでなく、隠れる側の必要な線も全コマ見る。

W10歩行・04 → 05確認した問題

4コマ目の白い袖口が、エプロンと同化

白同士が直接つながり、別のパーツとして読めなかった。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
指摘+当時の反省表
試した修正
袖口の両側に境界を戻す。
結果・副作用・残った課題
袖口の白と外側の白の接続を検査する方針ができた。
今回整理した再発防止ルール
同色パーツ同士は色数だけでは分離できない。

W11歩行・04 → 05確認した問題

曲げたコマで脚が細くなる

脚の量感がコマによって変わった。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
当時の反省表+作画記録
試した修正
太もも・すね14.5、描画半径3を共通化。
結果・副作用・残った課題
量感の基準はできたが、膝の姿勢は別問題だった。
今回整理した再発防止ルール
隠れていないすねの幅を測り、原寸で量感も見る。

W12歩行・04 → 05確認した問題

2コマ目の膝位置がおかしい

腰・膝・足首の関係が不自然に見えた。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
引き継がれたユーザー指摘
試した修正
同じ骨長で脚の関節をつなぎ直す。
結果・副作用・残った課題
長さは合ったが、後で支持側約43°の曲がりが残ると分かった(W16)。
今回整理した再発防止ルール
骨長と、体重を支える姿勢を分けて判断する。

W13歩行・05 → 06確認した問題

全体の外周はあるのに、裾が欠ける

服と脚が接する内部の裾に、必要な黒い境界がなかった。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
検査で9領域+画像
試した修正
全体の外周とは独立した裾線を描く。
結果・副作用・残った課題
同じ検査で欠落0へ。動きは4コマを維持。
今回整理した再発防止ルール
服と脚の役割を使って境界を検査する。

W14歩行・05 → 06確認した問題

腕の2×2黒・2コマ目 (19,52)

袖と背後のリボンの線が隣り合い、二重の黒になった。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
座標付き検査+目視判断
試した修正
腕の(20,52)、(20,53)を黒から赤へ。
結果・副作用・残った課題
当該警告を解消。黒2×2全体の自動削除はしていない。
今回整理した再発防止ルール
線の役割を見て、必要な外周を残す。

W15歩行・05 → 06確認した問題

腕の2×2黒・2コマ目 (20,59)

袖口と突き出したリボンが二重の角を作っていた。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
座標付き検査+目視判断
試した修正
(21,59)をクリーム、背後リボンの(20,60)を透明へ。
結果・副作用・残った課題
当該警告を解消。上側の黒とは別の修正。
今回整理した再発防止ルール
隣の部品まで確認して、一つの境界として整理する。

W16歩行・05/06 → 07確認した問題

脚の長さは合格。支える側の膝は約43°

2・4コマ目で体を支える側の膝は約43°。足が地面に触れる姿勢では約26°、持ち上げた脚では約75°だった。いずれも、この素材から測った値。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
保存関節座標の当時の測定
試した修正
支持側と運ぶ側を分けた8段階の素体へ。
結果・副作用・残った課題
07の作画用支持膝は5/15/5/8°。見た目の改善評価はあるが、実測歩行の再現ではない。
今回整理した再発防止ルール
定規だけで動きを合格にしない。局面と荷重をそろえる。

W17歩行・06 → 07確認した問題

4コマでは荷重と次の一歩が十分に分かれない

接地と通過に相当する姿勢に偏り、荷重・蹴り出しの局面が不足していた。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
当時の資料レビュー
試した修正
8段階化し、靴の傾き・腰・中間の腕姿勢も追加。
結果・副作用・残った課題
周期は0.5秒から1秒へ。コマ数だけでなく速度も変わっている。
今回整理した再発防止ルール
同周期比較と元速度比較を両方見る。

W18歩行・07・6コマ目確認した問題

8コマ化で再発した肩と腕の二重線

新しい中間姿勢の6コマ目で肩の外周と腕の線が二重になった。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
候補07 READMEの修正記録
試した修正
目視して当該箇所を修正。
結果・副作用・残った課題
保存された最終版は対象警告0。修正前の6コマ目PNGは未確認なので、表示は修正後のみ。
今回整理した再発防止ルール
中間コマを増やしたら、境界も再検査する。

W19歩行・07・8コマ目確認した問題

8コマ目にも肩と腕の二重線

同じ種類の重なりが8コマ目にも出た。6コマ目とは別のコマ。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
候補07 READMEの修正記録
試した修正
目視して当該箇所を修正。
結果・副作用・残った課題
最終版の対象警告0。修正前PNGは未確認。再現画像は作らない。
今回整理した再発防止ルール
左右が交代する後半も省略せず確認する。

U01初期・ゲーム表示未確認・検査限界

取り込み合格と、小さな画面での見え方は別

32×48や64×96の細部が、現行384×216のゲーム画面で読めるかは未確認。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
保存された実施範囲
試した修正
B系の一部でUnity取り込み設定を検証。
結果・副作用・残った課題
正式差し替え、画面全体・他キャラとのサイズ調整は未実施。
今回整理した再発防止ルール
素材原寸と実際のゲーム画面の両方を見る。

この項目固有の失敗画像は掲載していません。資料で確認できる範囲を記載しています。

U02歩行・検査未確認・検査限界

髪や靴の黒を、太線と誤判定する危険

黒の連結や2×2を一律禁止すると、意図した黒い面まで対象になる。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
検査設計のリスク。実際の誤削除事故とはしない
試した修正
頭・髪・靴を役割で除外。3画素L字も一律削除しない。
結果・副作用・残った課題
腕の2×2の黒い画素は目で見て判断し、裾の線の欠落はエラーにする。
今回整理した再発防止ルール
役割ごとに検査し、正常な絵を壊さない。

この項目固有の失敗画像は掲載していません。資料で確認できる範囲を記載しています。

U03歩行・検査未確認・検査限界

情報がない項目まで、合格にしない

腕や脚の領域データ(役割マスク)や有効な関節座標が不足すると、判定に必要な情報がそろわない。これは不良が見つかった件数ではない。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
検査設計
試した修正
情報不足の項目はunknown(未検査)にする。未検査も失敗とみなすstrict設定では、失敗として扱う。
結果・副作用・残った課題
必要なデータがある07では、エラー・警告・未検査は0件だった。動きの自然さについては、この検査だけでは判断できない。
今回整理した再発防止ルール
検査した範囲と不足情報を結果に残す。

この項目固有の失敗画像は掲載していません。資料で確認できる範囲を記載しています。

U04歩行07・ゲーム内未確認・検査限界

足の下端がそろっても、足滑りは未検査

ゲームの水平移動速度が未設定のため、接地中の足がゲーム空間で滑るかどうかは未検証。

修正・結果・原資料を見る
根拠の種類
READMEの残件
試した修正
その場の接地・骨長・周期・画素を検証。
結果・副作用・残った課題
候補07は改善した素材候補。Unity内の見え方、移動同期、他キャラでの再現性は未確認。
今回整理した再発防止ルール
ゲーム速度を決めて接地中の足を追い、実画面で確認する。

歩行から持ち帰る、4つのルール。

黒い画素がつながっていても、髪や靴なら自然な塗りになる。腕の輪郭なら、線が二重になっているかもしれない。今回の制作では、何を表す画素なのかを見て、修正と検査の基準を決めた。

01 / 見た目

形は保つ。位置は動かす。

顔や髪の形、使う色、体の比率を保ちながら、頭の位置は体と一緒に動かす。原寸でキャラクターらしさを見てから、拡大して画素を確かめる。

02 / 動き

まずは、服の下の一歩。

支持脚・遊脚・接地・荷重を素体で組む。腰と膝と足首の関係をそろえ、動画と静止画の両方を見る。

03 / 境界線

線には、仕事がある。

肩口の不要な横線は作らない。脇から下、白い袖口の両側、服と脚の間の裾には必要な線を残す。髪や靴の黒い面は別に扱う。

04 / 検査

合格した範囲を、広げすぎない。

裾の線の欠落はエラーにする。腕の2×2の黒い画素は、目で見て判断する。3画素のL字は正常な角にも現れるので、自動では消さない。腕や脚がどこかを示す領域データ(役割マスク)や、有効な関節座標がない項目は未検査とする。

検査に通ることと、自然に見えること。
最後まで、両方を見る。

歩かせる前の、5つの引き継ぎ。

初期の試行から今回新しく整理した指示です。当時使った生成プロンプトではありません。参照キャラや出力先に合わせて具体的な寸法・色・特徴を入れて使います。

見た目の粒と、本当の画素を分ける

最初に、見た目を比べるための高解像度画像が必要か、ゲームで使う画素数に合わせた画像が必要かを確認する。ゲーム用なら画像の縦横の画素数を先に決め、1画素ずつ輪郭と色の配置を設計する。出力ファイルの寸法を実測し、画面で小さく表示しただけの画像と区別する。

髪・目・輪郭で、本人を保つ

見本のキャラクターだとわかる特徴を、先に挙げる。今回なら、つながった頭頂の三つの山、横の巻き髪、白目と縦長の瞳、目の間隔、頬、赤い服と白いエプロン。粗さを比べるときは姿勢・頭身・顔・輪郭のルールを保ち、一度に変える軸を一つにする。これは今回の参照に合わせた例なので、別キャラでは要素を置き換える。

部分修正の副作用を止める

修正前を保存し、編集する座標範囲と、変えてはいけない範囲を示す。目の位置と目の形は別々に変更する。変更後は保護範囲の全画素を比較し、変更画素数と範囲外の差分を報告する。画像生成で一致を保証できない場合は、その限界を明示して局所の画素編集へ切り替える。

4色と透明を、ファイルで確認する

使用する色と不透明度を数値(RGBA値)で指定する。出力後に、画像の寸法、実際の色数、透明度を表すalpha値を検査する。市松模様が描かれただけの画像を透過と判定しない。白い衣装や目を背景と一緒に消さず、空色・暗色・市松の背景で透明な穴や境界の欠けを確かめる。

原寸でも読める立ち絵を確定する

拡大で画素を直したら、必ず1画素を画面の1pxで表示する原寸へ戻して顔・髪・手・衣装の区切りを確認する。ゲーム画面の内部解像度と表示サイズでも見比べる。寸法・色数の検査合格だけで完成にせず、静止画でキャラクターらしさを確認してから歩行へ進む。未確認のゲーム表示を合格に含めない。

これらを別キャラクターに適用した成功率や再現性は未検証です。

次のキャラクターへの、短い引き継ぎ。

ここからは今回の失敗をもとに、新しく整理した再利用用プロンプト。当時の生成指示の原文ではありません。基本指示に、直したい部位の追加指示を組み合わせます。

他のキャラクターでの再現性は未検証です。プロンプトだけで必ず成功するとはまだ言えません。役割マスクや線の必要性は、キャラクターごとに見直してください。

短い基本指示

参照キャラクターの顔・髪・体型・配色を保ち、64×96px、4色+透過、8コマの歩行素材を作る。まず衣装の下も見える素体で支持脚と遊脚を組み、接地・荷重・通過・次の一歩を左右で繰り返す。原寸・拡大・再生・コマ送りで確認し、前版を残して修正する。

頭

頭の形と顔の画素を保ち、位置だけを胴体・腰と連動させる。頭を全コマの同じ座標へ固定しない。上下動の値と、形が保たれたかを分けて確認する。

肩と脇

肩口を横切る不要な黒線を作らず、肩から腕の色面をつなぐ。脇から下の、腕と胴体の重なりを示す境界は残す。線を消す前に役割と対象領域を示す。

袖口

白い袖口の両側に必要な輪郭を残す。白いエプロンなど隣の同色パーツとつながっていないか、全コマを拡大して確かめる。袖口を不要な黒い帯で閉じない。

裾

服と脚の間の裾を、全体の外周とは別の必要な境界として描く。脚が重なっても、服と肌色が直接つながる線の欠落を残さない。役割マスクで全コマを確認する。

膝と接地

太もも・すねの長さと脚の太さを保ち、支持脚の膝は荷重で少し曲がってから伸び直す。運ぶ脚は地面を避けて前へ出す。靴の傾きと接地点から腰の高さを決める。骨長一致だけで自然さを合格にしない。

検査

髪や靴を塗る黒、外周の線、重なりを分ける線を区別する。裾に必要な線の欠落はエラー、腕の2×2の黒い画素は目で確認する候補にする。3画素のL字を一律に消さない。腕や脚の領域を示すデータ(役割マスク)と関節座標を使い、情報が足りない項目は未検査とする。原寸・拡大・再生・コマ送りで確認し、検査した範囲と未確認事項を報告する。

再利用用プロンプトをまとめて保存 ↓

資料と、この記録の範囲。

本文は保存された画像・GIF・編集ファイル・検査結果と、今回引き継がれたユーザーの指摘を照合してまとめました。技術記録にある自己評価と、その後のユーザー評価を区別しています。

  1. SLYNYRD — Pixelblog 50: Human Walk Cycle色分け素体から衣装へ進む手順、4・6・8コマの比較。
  2. Jacquelin Perry — Normal Gait荷重と膝の曲げ伸ばしを考える参考。成人の歩行を説明した資料であり、その数値を絵の合否基準にはしていません。
  3. Animator Island — Walks Simplified接地と体重移動を、対になる局面として考える参考。
  4. Aseprite — Pixel-perfect mode線を整える機能の公式説明。今回の役割別検査は、別途作成したものです。

1ドットずつ、
前の絵と見比べる。

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