立ち絵までの追加指示(今回整理。別キャラでの再現性は未検証) 見た目の粒と、本当の画素を分ける 最初に、見た目を比べるための高解像度画像が必要か、ゲームで使う画素数に合わせた画像が必要かを確認する。ゲーム用なら画像の縦横の画素数を先に決め、1画素ずつ輪郭と色の配置を設計する。出力ファイルの寸法を実測し、画面で小さく表示しただけの画像と区別する。 髪・目・輪郭で、本人を保つ 見本のキャラクターだとわかる特徴を、先に挙げる。今回なら、つながった頭頂の三つの山、横の巻き髪、白目と縦長の瞳、目の間隔、頬、赤い服と白いエプロン。粗さを比べるときは姿勢・頭身・顔・輪郭のルールを保ち、一度に変える軸を一つにする。これは今回の参照に合わせた例なので、別キャラでは要素を置き換える。 部分修正の副作用を止める 修正前を保存し、編集する座標範囲と、変えてはいけない範囲を示す。目の位置と目の形は別々に変更する。変更後は保護範囲の全画素を比較し、変更画素数と範囲外の差分を報告する。画像生成で一致を保証できない場合は、その限界を明示して局所の画素編集へ切り替える。 4色と透明を、ファイルで確認する 使用する色と不透明度を数値(RGBA値)で指定する。出力後に、画像の寸法、実際の色数、透明度を表すalpha値を検査する。市松模様が描かれただけの画像を透過と判定しない。白い衣装や目を背景と一緒に消さず、空色・暗色・市松の背景で透明な穴や境界の欠けを確かめる。 原寸でも読める立ち絵を確定する 拡大で画素を直したら、必ず1画素を画面の1pxで表示する原寸へ戻して顔・髪・手・衣装の区切りを確認する。ゲーム画面の内部解像度と表示サイズでも見比べる。寸法・色数の検査合格だけで完成にせず、静止画でキャラクターらしさを確認してから歩行へ進む。未確認のゲーム表示を合格に含めない。 今回整理した再利用用プロンプト。実際に使った生成プロンプトの原文ではありません。 他のキャラクターでの再現性は未検証。プロンプトだけで必ず成功するとはまだ言えません。 短い基本指示 参照キャラクターの顔・髪・体型・配色を保ち、64×96px、4色+透過、8コマの歩行素材を作る。まず衣装の下も見える素体で支持脚と遊脚を組み、接地・荷重・通過・次の一歩を左右で繰り返す。原寸・拡大・再生・コマ送りで確認し、前版を残して修正する。 頭 頭の形と顔の画素を保ち、位置だけを胴体・腰と連動させる。頭を全コマの同じ座標へ固定しない。上下動の値と、形が保たれたかを分けて確認する。 肩と脇 肩口を横切る不要な黒線を作らず、肩から腕の色面をつなぐ。脇から下の、腕と胴体の重なりを示す境界は残す。線を消す前に役割と対象領域を示す。 袖口 白い袖口の両側に必要な輪郭を残す。白いエプロンなど隣の同色パーツとつながっていないか、全コマを拡大して確かめる。袖口を不要な黒い帯で閉じない。 裾 服と脚の間の裾を、全体の外周とは別の必要な境界として描く。脚が重なっても、服と肌色が直接つながる線の欠落を残さない。役割マスクで全コマを確認する。 膝と接地 太もも・すねの長さと脚の太さを保ち、支持脚の膝は荷重で少し曲がってから伸び直す。運ぶ脚は地面を避けて前へ出す。靴の傾きと接地点から腰の高さを決める。骨長一致だけで自然さを合格にしない。 検査 髪や靴を塗る黒、外周の線、重なりを分ける線を区別する。裾に必要な線の欠落はエラー、腕の2×2の黒い画素は目で確認する候補にする。3画素のL字を一律に消さない。腕や脚の領域を示すデータ(役割マスク)と関節座標を使い、情報が足りない項目は未検査とする。原寸・拡大・再生・コマ送りで確認し、検査した範囲と未確認事項を報告する。